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EC - Rencontre avec les devs - Quand Alexis Lévêque nous parle d'équilibrage

EC - Rencontre avec les devs - Quand Alexis Lévêque nous parle d'équilibrage

Publié par Azryel le 23/03/2015 à 19:05

FUREUR interview Alexis Lévêque, Senior Combat Designer chez Behaviour Interactive. Nous en apprenons un peu plus sur l'équilibrage des classes et notamment sur les classes élites.

RENCONTRE AVEC LES DEVS

 

Toujours à la recherche d'informations et de contenus exclusifs, la rédac FUREUR vous propose aujourd'hui un nouveau type de chronique: La rencontre avec les devs. Elle se présentera sous la forme de petites interviews entre notre équipe de rédaction et un membre de l'équipe de développement de Behaviour Interactive travaillant bien évidamment sur Warhammer 40K - Eternal Crusade. Commencons dès à présent avec l'interview d'Alexis Lévêque, Senior Combat Designer. Nous aborderons ici quelques questions sur l'équilibrage.

 

Warhammer 40K Eternal Crusade équilibrage


Quel est votre rôle en tant que Senior Combat Designer sur Eternal Crusade ? Qu’est-ce que cela implique ?

Mon rôle est de concevoir et de régler tous les mécanismes et les systèmes liés au combat. Çà commence par les contrôles et la caméra et çà se poursuit avec des éléments plus détaillés comme les factions, les classes, les armes, les véhicules, le système de combat à la mêlée, le système de combat à distance à l’intérieur duquel il y a aussi le système de couverture (utilisation de murs pour se protéger), etc.

 

 


Beaucoup de nos lecteurs se posent des questions sur l’équilibrage d’EC, pouvez-vous nous donner quelques pistes sur celui-ci ? Les races auront-elles des game-play différents, et donc un équilibrage très différent, ou devons-nous nous attendre à voir des "copier / coller" (classe miroir) ?

Globalement, mis à part quelques points communs entre les Space Marines et les Chaos Space Marines, les factions seront très différentes.

Certaines classes restent plus ou moins miroirs, comme par exemple les classes tactiques. Mais elles le sont déjà moins que dans beaucoup d’autres jeux. Il faut prendre en compte les différences raciales et les philosophies des différentes factions. Par exemple les Orks aiment les assauts massifs. Certaines mécaniques vont permettre de rendre ce type de stratégie plus intéressante pour eux que pour les autres factions.

Dans d’autres cas les différences seront encore plus marquées. La façon d’utiliser un jump pack chez les Orks sera par exemple très différente de celle des Space Marines. Certaines classes seront aussi plus typiques de certaines factions que d’autres. Par exemple une des principales distinctions entre les Chaos Space Marines et les Spaces Marines sera la présence des « Aspiring Sorcerers » du coté chaos en face des « Apothecaries » pour les Space Marines. Les premiers ont accès à la magie alors que les seconds sont des guerriers équipés du « Narthecium » qui leur permet soit de soigner ou aider leurs alliés soit d’empoisonner les ennemis. Ces deux classes répondent aux mêmes besoins, mais avec des gameplays très différents. Quand la magie peut se faire a distance, le « Narthecium » s’utilise toujours au contact. Cependant les effets du Narthecium sont plus immédiats pour le soin. De plus un « Apothecary » est presque aussi efficace au combat qu’un « Tactical »… Il y a aussi d’autres différences entre ces deux factions qui bien utilisées vont pousser vers des stratégies de combat très différentes.

 

Warhammer 40K Eternal Crusade équilibrageLes Eldars seront certainement la faction la plus unique, étant plus rapides que les autres, de plus ils auront aussi plusieurs classes vraiment différentes des classes des autres factions.


Enfin il faut prendre en compte les différences de technologies entre les factions. Encore une fois il existe des similarités entre Space Marines et Chaos, mais certaines armes étant disponibles chez les uns et pas chez les autres vont provoquer des différences de tactique entre les deux factions. Pour les deux autres factions, il est inutile de rappeler a quel point leurs technologies respectives sont uniques, les Orks ont une technologie étrange faite de brics et de brocs mais incroyablement efficace (rappelez-vous par exemple la règle qui fait qu’un véhicule Ork, s’il est peint en rouge, va plus vite), et les Eldars ont une technologie plus avancée que tout le monde, leurs véhicules étant par exemple les seuls capables de « straffer ».

 

 

Pour rentrer un peu plus dans les détails, pouvez-vous nous expliquer comment les classes à distances pourront se défendre contre la puissance destructrice des Chainswords et autre joyeusetés ?

C’est juste un jeu du chat et de la souris. D’un côté, il est vrai que les classes utilisant des armes de mêlée bénéficient très souvent d’éléments qui leur permettent de s’approcher de leurs ennemis soit rapidement, soit avec une « relative » sécurité. Certains auront un « Jump pack », d’autres un « Storm Shield », et du coté des Eldars, les « Striking Scorpions » auront un système de camouflage. Cependant aucune de ces techniques ne sont sans défaut. Il ne faut pas oublier que le « Time To Kill » n’est que de quelques petites secondes en utilisant un « Boltgun » de base. Donc un spécialiste du combat rapproché n’a pas intérêt à essayer d’aller directement et sans réfléchir vers ses ennemis, sans quoi il risque de se faire abattre avant d’arriver à eux.


Warhammer 40K Eternal Crusade équilibrage


Par exemple chaque joueur est alerté dans son HUD de la présence d’un ennemi en vol autour de lui. Il est aussi alerté lorsque ce dernier tente une attaque en piqué vers lui et a juste le temps de faire une roulade pour éviter l’attaque. Donc s’il agit seul et sans coordination avec ses équipiers, le spécialiste du combat rapproché risque de ne pas être efficace, surtout si ses adversaires font attention à rester en contact avec leur unité (groupe de combat). Par contre s’il agit en coordination avec ses coéquipiers il peut être très dangereux.

 


Vous avez auparavant annoncé que les duels ne dureraient que quelques secondes de peur d'être interrompu, n’y a-t-il pas un risque de frustration du joueur dû à une rapidité du combat et un risque de passer plus de temps mort qu'à jouer ?
 

Globalement notre « Time to Kill » est assez classique si on le compare à la plupart des shooters en multi-joueurs. De plus, on peut en général « re-spawner » assez rapidement et assez près de l’action si on a une équipe bien coordonnée, c'est-à-dire si elle a placé et sécurisé un véhicule de « re-spawn » à un bon endroit. Enfin si on reste groupé avec son unité, à chaque fois que l’on tombe, on a une chance d’être sauvé par un de ses coéquipiers (un peu comme dans Gears of War).

Warhammer 40K Eternal Crusade équilibrage

 

Les classes héroïques sont une grande source de questionnement (et parfois d’inquiétude), notamment sur leur équilibrage, avez-vous quelques éléments de réponse ?
 

Nous nous focalisons actuellement davantage sur les classes élites que sur les classes héroïques mais la direction courante pour les héros est la suivante. Il y aura deux types de classes héroïques : Les classes héroïques de soutien et les classes héroïques de combat (alors que les Élites sont en général de type combat comme les Terminators).


Les premières seront intéressantes quand on a une équipe bien coordonnée, car bien que ce type de héros ne soit pas vraiment plus puissant individuellement, il rend l’équipe beaucoup plus puissante. Cela crée une situation intéressante ou un joueur devient la cible prioritaire des adversaires. Pour garder l’avantage, son équipe doit être capable de le protéger.

Les héros combattants sont quant à eux effectivement individuellement plus puissant que les classes de base et peuvent être utilisés pour concentrer un certain impact de combat. Cependant il ne faut pas oublier que les classes héroïques ont un coût d’utilisation y compris au niveau de l’armée, exactement comme c’est le cas pour les véhicules. Après tout est une question de réglage entre la puissance et le coût de chaque classe héroïque et de chaque véhicule.

 

 


L’équipe de rédaction FUREUR remercie Alexis Lévêque d’avoir pris de son temps pour nous accorder cette interview.

Et vous cher lecteur ? Que pensez-vous de cette interview ? N'hésitez pas à réagir en postant un commentaire !

Y'a-t-il des questions que vous voudriez poser ? Nous pourrions envisager de faire remonter vos questions et de les inclures dans une prochaine interview.

Dans tout les cas, nous vous donnons rendez-vous dans quelques semaines pour une prochaine interview.

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9 commentaires

  • Baronskuff a laissé un commentaire le 24/03/2015 à 04:35
    J'attends le prochain
  • Takeo Kikuta a laissé un commentaire le 24/03/2015 à 12:02
    On apprend pas mal de choses ! Sympa comme concept en tout cas ! Comme Baronskuff, j'attends la suite =).
  • MooG Waii a laissé un commentaire le 24/03/2015 à 14:51
    Des concepts intéressant et prometteur sur le papier (comme toujours) reste à voir leur application IG et l'équilibrage pour juger réellement ^^

    Je retiens surtout la volonté de respecter la licence en mettant en avant les notions d'élite, héros, et autres unité atypique

    Du coup unité d'élite -> Terminator... ils seront jouable ?!

    Edit: Si vous avez besoin d'aide sur les trad, terme technique, fluff ou autre, hésitez pas a demander ! je me ferais un plaisir de vous faire profiter ma bibliothèque interdite
  • Strykhe a laissé un commentaire le 24/03/2015 à 21:35
    Citation Envoyé par MooG Waii Voir le message
    Des concepts intéressant et prometteur sur le papier (comme toujours) reste à voir leur application IG et l'équilibrage pour juger réellement ^^

    Je retiens surtout la volonté de respecter la licence en mettant en avant les notions d'élite, héros, et autres unité atypique
    Ouaip, la volonté de rester proche des règles de plateau peut donner un résultat assez surprenant sur l'équilibrage. Il y aura ce bon vieux feuille papier ciseaux, mais ça colle assez avec leur annonces.
    Pour une fois, je suis assez confiant sur le résultat annonces / résultat IG.

    Peut être parce qu'ils montrent au fur et à mesure ce dont ils parlent, et que du coup, sans être encore au top, le rendu est déjà assez sympa vis à vis de leurs idées.

    Citation Envoyé par MooG Waii Voir le message
    Du coup unité d'élite -> Terminator... ils seront jouable ?!

    Edit: Si vous avez besoin d'aide sur les trad, terme technique, fluff ou autre, hésitez pas a demander ! je me ferais un plaisir de vous faire profiter ma bibliothèque interdite
    Les terminators seront de la partie, ouaip.
    C'est un peu l'unité suprême des Space Marines, et je pense qu'ils se feraient pendre s'ils ne les mettaient pas en jeu ^^

    Pour l'aide, je garde la donnée dans un coin
  • wylhem a laissé un commentaire le 26/03/2015 à 10:43
    Les totors seront une classe élites au même titre que la Légion des damnées donc jouable mais avec des points de réquisition si on s'en tient aux dernières évolutions du jeu.
    Ce que j'attends par contre c'est de voir quel totor, marteau tonnerre bouclier, paire de griffe, gantelet+fulgurant, missile cyclone, lance flamme lourd ou canon d'assaut (mes préférés )
  • MooG Waii a laissé un commentaire le 26/03/2015 à 18:28
    Marteau tonnerre, bouclier tempête et lance missile cyclone Best stuff ever (et le prix aussi xD)
  • Strykhe a laissé un commentaire le 26/03/2015 à 19:46
    C'est quoi, le principe de mettre un Cyclone sur un Terminator cac fait pour se téléporter dans des endroits exigus ?
  • MooG Waii a laissé un commentaire le 26/03/2015 à 21:02
    5 totor full cac tu squat pas d'option car le cyclone c'est la seul arme non gantelet (depuis qu'il on virer le système de ciblage de poing)
    Les avantage sont que quand t'est pas au CaC t'a un profile d'arme super versatile (frag ou antichar) et Lourde 2 ! a 48ps... ce qui fait que tes totor même non engage ne seront jamais totallement inutile...
    Et si en plus tu joue Deathwing comme moi tu à la possibilité d'utiliser le "tir divisé" ce qui te permet de faire feu au cyclone sur une unité différente de celle que tu charge (Au hasard un transport de troupe et ensuite tu charge l'unité transporté ce que les règle de base ne permettent pas xD)

    A noté que quand tu viens de téléporter tu ne peu pas charger au même tour, il ne te reste donc que la phase de tir ou tes yeux pour pleurer... A 40k v7 le totor pur CaC se joue dans un transport de troupe avec rampe d'assaut (land raider, stormraven, thunderhawk, etc...)

    En gros voici les avantages de mon point de vue, mais y'a matière à dire plus xD

    in game sa donnerais un truc totalement cheat, tu genre tu cogne fort et tu stun au cac (marteau) t'est increvable (armure totor 2+ et le boucler invul 3+) et tu poutre a peu près les 3/4 de ce qui peu fouler les champs de bataille a distance (Lance missile) le tout avec la classe et la précision légendaire d'un Space Meurine

    What else ?!
  • wylhem a laissé un commentaire le 27/03/2015 à 10:04
    Et en plus pour retranscrire le cyclone IG, tu veux pas non plus qu'ils fassent comme dans DoW II ? La pluie de missiles aoe?
    Parce que quitte à rêver, autant le faire à fond XD

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