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EC - Eternal Crusade - Les échos du Warp (Episode 4)

EC - Eternal Crusade - Les échos du Warp (Episode 4)

Publié par Strykhe le 11/03/2015 à 09:48

Vendredi dernier avait lieu un nouvel épisode des "Echos du Warp", cette chronique stream sur le développement du jeu de Behaviour, W40K - Eternal Crusade. Durant ce live, les développeurs ont abordé un sujet dont nous ne savions pas grand-chose jusqu'à présent : les forteresses et les avant-postes. Je vous laisse découvrir la suite !

Eternal Crusade Warp Echoes 4 – Traduction

 

 

Commençons par remercier une fois de plus Bloody Berseker, pour leur travail de traduction, et entrons dans le vif du sujet !

 

Un petit rappel, cependant, car certains ne sont peut-être pas au courant de ce que sont les "Echos du Warp". Ils abordent des informations basées sur le contenu qui n’est pas traité dans les autres Live. Sur ce dernier, nous retrouverons donc en majeur partie du Gameplay, à l’inverse des autres Live qui sont plus portés sur les Q&R, et sur l’univers d'Eternal Crusade.

L’équipe débute donc le Live par le rappel du vote qui aura lieu le 11 mars pour l’une des trois sous-factions disponibles pour les Eldars, le sujet pour le vote sera donc créé le jour-même et sera accessible seulement pour les Fondateurs. Il s’en suivra des votes pour les autres sous-factions des autres races dans cet ordre : Space Marines, Space Marines du Chaos puis Orks.

La présentation des trois sous-factions suit leur propos à l’aide d’illustrations de la part de Nicolas Brunoni, le Lead UI Designer (qui sont vraiment pas mal par ailleurs). Nous en avions déjà parlé.

 

Altansar

Altansar - Eternal Crusade Eldars

On commence donc avec Altansar, leur rune, la "Chaîne cassée" fait référence non seulement à la fuite du Dieu Isha (dieu de la fertilité) et Kurnous (dieu de la chasse) du donjon de Khaine (dieu de la guerre) mais aussi au brisement des chaînes liées à l’enclume de Vaul (dieu des forges).

Le vaisseau-monde Altansar a passé plus de 10 000 ans dans le warp, ce qui crée de la méfiance chez ses congénères. Les Eldars d'Altansar n’enlèvent jamais leurs casques et communiquent avec leur esprit.

 

Mymeara

Mymeara - Eternal Crusade Eldars

S’en suit Mymeara, un vaisseau-monde qui quitta ses congénères en allant plus loin que nul autre n’avait voyagé auparavant. Leur Grand Prophète étant un Spectre (Spécialiste des attaques furtives), les Eldars de Mymeara ont acquis la capacité de détecter leurs ennemis et de les tuer dans la même seconde à l’aide de leurs capacités omniscientes.

Leur rune, "l'Oeil de la malédiction" est une référence à ces capacités et représente également leurs combats impitoyables contre l'ennemi. Ils éradiquent toute menace sans sommation.

Il faut savoir que les "Spectres" ne seront sûrement pas disponibles dès le lancement du jeu en tant que classe, si les Mymeara sont choisis comme cinquième sous-faction.

 

Yme-Loc

Yme loc - Eternal Crusade Eldars

Yme-Loc est le dernier vaisseau-monde proposé par l’équipe. Ce dernier est spécialisé dans les tanks anti-gravité et leurs armements respectifs : la puissance de leurs tanks est incommensurable (nous parlons de destruction massive).

Leur rune, le "Creuset d'Âmes" fait référence au lieu où les armes les plus pures sont alliées aux esprits vertueux forgés par Vaul : le dieu Forgeron.

Steven Lumpkin votera par ailleurs pour le vaisseau-monde Altansar (ayant lui-même une armée biel-tan) pour leur scénario, leurs armes etc... De même pour Brent Ellison.

Il faut savoir que tout le monde pourra voter pour chaque vote de sous-faction.

 

Les forteresses

Forteresse Eternal Crusade - 5

Les Forteresses ne serviront pas juste de théâtre pour du combat "simple" comme de la domination (ce mode de combat sera plutôt reservé pour les avant-postes) mais plutôt pour des batailles d’envergure déployant tout l’armement possible (lourd de préférence).

Cette image nous montre l’exemple d’une porte dans une Forteresse (qui a été modélisée récemment, ceci étant un exemple et non pas un aperçu définitif). Nous avions pu le voir dans le livestream 14, il faudra accomplir des objectifs pour ouvrir la porte ou la détruire avec des véhicules une fois le générateur de bouclier détruit, etc...

 

Les Générateurs

Forteresse Eternal Crusade - 3

Ce générateur, au sein de la Forteresse, alimente les défenses et empêche les murs de tomber (oui, des murs seront destructibles).

Vous aurez à choisir ce qu’il faut détruire pour ne pas perdre de temps et capturer la Forteresse. Les défenseurs devront donc être présents sur tous les points pour remporter la bataille.

L'interieur de la forteresse

Forteresse Eternal Crusade - 2

Une image pour montrer un exemple des couloirs dans la Forteresse où vous pourrez vous déplacer. Un espace assez réduit pour mener de salle en salle. L'attaque risque d'être sanglante !

 

Les tours de défense

Forteresse Eternal Crusade - 1

Voici un exemple d’endroits pour couvrir des voies d'accès, des places, etc... Agréable pour un sniper ou du soutien lourd.

 

Et ?

 

Tout ceci n’est qu’un court aperçu de tout ce que l’on pourra faire dans une Forteresse, l’équipe veut que ce soit très difficile à capturer (plusieurs missions à faire pour en obtenir le contrôle) avec pas mal de possibilités. Ces bastions étant construits sur une planète anciennement sous le joug impériale, auront l’aspect qui leur est désigné. Bien entendu, il sera possible de deviner quelle faction contrôle la Forteresse à l’aide d’éléments évoquant la faction en question.

Les missions qui seront données pour la capture d'une telle place forte auront pour particularité d’avoir des objectifs pour toutes les classes : l’exemple bête étant d’aller à un checkpoint en hauteur accessible assez facilement par les classes aéroportées, etc... L’objectif dans une Forteresse sera donc de trouver une tactique permettant de le capturer rapidement pour ne pas perdre trop de points de réquisition. Les joueurs en attaque auront une limite de temps pour capturer la base, ceux en défense auront une limite de points de réapparition.

 

Q&R

 

Q : Quelles fonctionnalités d’interface seront disponibles en jeu pour que je puisse donner des ordres à mon escouade et à mes frères sur le champ de bataille ?

A : La fonction audio et les personnages diront ce qu’ils font (exemple du lancer de grenade dont le personnage aura une ligne de dialogue pour prévenir). Les développeurs intégreront la capacité de communiquer avec les autres en prenant comme exemple le système existant sur Battlefield 4 (voice comm' et commandes rapides au clavier). Les chefs d’escouades pourront de plus indiquer des objectifs qui apparaîtront sur le “HUD” de leurs coéquipiers. Il y aura aussi des communications hiérarchiques du haut vers le bas et inversement. Le “Seigneur de Guerre” pourra, par exemple, définir un objectif global à ses troupes afin de déplacer la ligne de front. Les chefs d’escouades pourront quant à eux requérir l’aide de leur “Seigneur de Guerre” afin qu’il les assiste via, toujours par exemple, des frappes aériennes.

 

Q : Quels sortes d’objectifs ont les développeurs à propos des forteresses et avant-postes ? Comment les mettront-ils en place ?

A : Les avant-postes seront des objectifs similaires à ce que nous pouvons voir dans les matchs en mode “domination” où il y a des zones dans lesquelles vous devez vous rendre afin de les tenir et de les capturer. Quand quelqu’un se déplace dans cette zone, il peut interagir avec un objet et la capture commencera. Vous devrez donc vous concentrer à la défense de votre allié qui capture la zone ou l’objet. Les opposants, quant à eux, pourront également interagir avec l’objet afin de neutraliser la zone. Les lieux où seront ces zones seront vastes et la personne la capturant ne pourra pas se défendre seule. Ses coéquipiers devront donc empêcher les ennemis de l’atteindre en créant des zones de conflit dans des endroits plus étriqués et/ou dans des endroits où ils pourront couvrir plus d’accès. Les forteresses ne sont pas totalement terminées dans leur fonctionnalités. Cependant, elles disposeront d’objectifs secondaires pour faciliter leur capture comme la mise à bas de leurs défenses (tourelles par exemple). Il y aura là encore un endroit où il faudra interagir avec l’objet de capture. Ils précisent qu’il faudra par exemple avoir bien plus de contrôle de zone afin d’empêcher les ennemis de venir neutraliser la capture comme une occupation des étages inférieurs si ce sont les seuls points d’accès possibles. Ils tiennent vraiment à mettre la tactique en avant. Une fois que la forteresse sera capturée, elle appartiendra à la faction jusqu’à ce que les ennemis la capturent à leur tour.

 

Q : Comment un soutien peut se débrouiller en 1 contre 1?

A : Si c’est un Sorcier contre un Marine tactique : dans un champ de bataille vierge à 20 mètres de distance l’un de l’autre et à “skill” équivalent, le sorcier perdra mais là encore il peut y avoir pas mal d’autres facteurs jouant sur cette situation. Il y aura les sorciers, les apothicaires, les “painboyz” (a confirmer pour « painboyz ») et les warlocks au niveau support. Donc les classes de support peuvent réserver des surprises en 1 contre 1 suivant leur équipement (s’ils sont un peu orientés offensifs). Cependant, ce n’est pas leur rôle de tuer des adversaires en 1 contre 1 et les développeurs veulent qu’ils gardent bien leur rôle de support. Peut-être qu’à l’avenir il y aura des solutions offensives via les psykers (les archivistes etc…).

 

Q : Y aura t’il un changement sur le développement dû aux changements au sein de l’équipe (départ de Miguel, arrivé de Nathan).

A : Aucune, les races continueront d’être développées dans l’ordre indiqué.

 

Il faut également savoir que l’équipe compte différencier les buffs/débuffs des jeux actuels apportant donc une manière « inédite » à ces derniers.

 

Ce sera tout pour cette semaine. A vendredi pour la suite !

 

 

(Source)

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