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EC - Le verrouillage et les méga-serveurs : Bombe ou pétard mouillé ?

EC - Le verrouillage et les méga-serveurs : Bombe ou pétard mouillé ?

Publié par Azryel le 14/05/2015 à 11:00

Le site  communautaire MMORPG.com propose un article de réflexion sur les récentes annonces du système de verrouillage et les fameux méga-serveurs du prochain jeu Warhammer 40 000 - Eternal Crusade. Nous l'avons traduit pour vous afin que vous puissiez profiter pleinement de toutes ces informations dans la langue de Molière.

Le verrouillage et les méga-serveurs : Bombe ou pétard mouillé ?

 

Vous êtes sûrement au courant des dernières nouvelles concernant les vives réactions suscitées par l'annonce du système de verrouillage et la réflexion sur des méga-serveurs. MMORPG.com nous propose un petit article de réflexion et d'analyse sur ces deux thèmes brûlants et nous vous en offrons une traduction made in FUREUR.

 
 

Salutations, compagnons croisés, nous sommes de retour pour jeter un oeil sur ce qui est nouveau dans le monde d'Eternal Crusade, et les gars, nous avons des histoires juteuses cette semaine ! Les deux choses que nous allons examiner sont les deux révélations récentes : d'abord, nous avons appris qu'il y a actuellement un verrouillage de la cible qui est destiné au combat de mêlée, ce qui a longtemps été une source de discorde entre la communauté, avec des opinions fortement divisées. Deuxièmement, le concept qu'Arkhona soit un monde ouvert transparent, où tous les joueurs se batteraient ensemble sur le même serveur, a été remise en question, créant peut-être le plus grand tollé que la communauté ait encore vu. Comme d'habitude, nous avons pris la position d'attendre de voir ce que les développeurs avaient à dire, plutôt que de se secouer les genoux avec nos réactions autant que la communauté l'a fait. Jetons un oeil à ce que nous savons maintenant, et voir si cette bombe n'est peut-être pas, après tout, un pétard mouillé.

 

En regardant d'abord le verrouillage de la cible de mêlée, nous devons d'abord comprendre ce qu'il est et comment il fonctionne. Quant à ce qu'il est : quand vous approchez de quelqu'un en mêlée, vous pouvez vous "verrouiller" sur lui, ce qui maintient votre réticule de visée automatiquement sur lui, ce qui vous permet de tirer avec votre pistolet tout en manoeuvrant au corps à corps pour obtenir une attaque solide. Le pistolet est utilisé UNIQUEMENT en mêlée, et Brent a déclaré que les pistolets seront équilibrés en gardant à l'esprit son utilisation en mêlée, ce qui signifie que le nombre de balles par chargeur sera réglé de façon à ne pas leur donner trop d'avantage, tout en leur permettant d'être encore utiles, et de ne pas être surpassés par toutes les autres armes à feu.

 

 

Warhammer 40 000 - Eternal Crusade - Le verrouillage et les méga-serveurs

La vue en visée d'un Lascannon !



La raison d'être de ce système est encore à l'étude (et je souligne que cela est loin d'être définitif, comme d'habitude, tout est soumis à des tests), dans leurs tests internes. Behaviour a remarqué que deux joueurs en mêlée tendraient à hésiter, attendant de voir comment l'autre réagirait. En permettant aux joueurs de passer en mode mêlée, mais en leur laissant la possibilité de tirer efficacement à courte portée, les devs ont découvert que l'action va plus vite, et les joueurs agiraient de manière plus décisive. Comme ce sont toutes des bonnes choses, je peux certainement comprendre pourquoi Behaviour voudrait mettre en place quelque chose de cette nature et faire d'autres tests avec, pour essayer d'obtenir un gameplay et l'amener la ou ils veulent qu'il soit.

 

Beaucoup de membres de la communauté ont exprimé leur mécontentement, cependant, ils prétendent que le système de "Lock-On" (verrouillage) supprime une partie de la compétence du joueur du jeu, dans la poursuite de rendre les choses plus faciles. Je peux aussi concevoir ce point de vue, et dans de nombreux cas, je pourrais être d'accord avec eux. Sachant que l'équipe de dev ne veut créer qu'un jeu aussi amusant et immersif que possible, je suis prêt à regarder de près cette expérience et voir comment ils s'en sortent ; tout cela fait partie du processus de développement.

 

Maintenant pour le "gros problème", le changement dans les plans d'avoir une solution de serveur unique pour toutes les plates-formes et les régions. Eh bien, je déteste dire ça, mais c'était infaisable depuis le début, au moins en termes d'un serveur unique pour toutes les plateformes. Sony et Microsoft ne partagent pas. Il n'y avait aucune raison sur Terre pour qu'ils se mettre d'accord pour permettre à toutes les plates-formes de jouer ensemble sur un seul serveur. Vous n'aurez jamais une explication satisfaisante de leur part, mais personnellement, je pense que c'est parce si toutes les plateformes qui jouent sur le même jeu compétitif, ils craignent qu'une plate-forme se révèle être supérieure, et que les joueurs anciennement fidèles abandonneraient leur plateforme pour se déplacer vers la supérieure.

 

 

Warhammer 40 000 - Eternal Crusade - Le verrouillage et les méga-serveurs

Un regard sur l'action de l'un des builds les plus récents.

 

 

Ayant mis à mal ce rêve, nous tournons maintenant notre attention sur l'idée que l'on pourrait fournir un serveur unique. Eh bien, dans ce cas, je crois qu'à la fois Behaviour et la communauté ont rendu un mauvais service. Pikkoservers était la technologie qui était censée rendre cela possible, mais en réalité, la technologie Pikkoserver, bien que prometteuse, est encore à des années et des années d'être réalisable. C'est quelque chose que Nathan Richardsson a compris très vite peu de temps après son arrivée. Nathan a des tonnes d'expérience avec les enjeux d'essayer d'apporter un nombre massif de joueurs ensemble sur aussi peu de serveurs que possible ; après tout, il a travaillé sur EVE, Defiance, etc. Il sait ce qui est nécessaire, et il ne l'a pas vu dans la technologie Pikkoserver.

 

Plutôt que de continuer à nous tenir en haleine, Nathan a choisi d'explorer des options pour ce qui pourrait être accompli, et de laisser le reste de la communauté dans la mauvaise nouvelle. Et est-il si mauvais?

Ce que nous voulons : un monde énorme, ouvert, multi-continents sur lequel tous les joueurs peuvent se rassembler et se battre pour le territoire et les objectifs. Est-ce possible, compte tenu des limites monétaires et technologiques d'aujourd'hui ? Non, malheureusement, ça ne l'est pas.

 

Nouveau plan: commencer par de plus petits nombres de joueurs et des territoires plus petits et d'augmenter à la fois les limites de la population et la taille de la zone au fil du temps, jusqu'à ce que nous commençons à se rapprocher de l'endroit où nous voulions être en premier lieu. Ca me semble une alternative acceptable, en particulier si l'autre alternative est de ne pas avoir un jeu 40K du tout. Nous avons encore quatre factions, beaucoup de classes, des tonnes de variations de l'arme et d'impressionnantes options de personnalisation ; nous avons eu à combattre dans des grandes (si ce n'est ÉNORMES) batailles, en utilisant des tactiques en fonction des escouades disponible. Essentiellement, nous arrivons à jouer au jeu alors qu'il se développe dans ce que nous rêvons qu'il soit peut-être un jour.

 

Par-dessus tout le jeu a besoin de réussir et pour réussir, il doit être FUN, comme Nathan nous l'a déjà dit plusieurs fois. Commençons donc avec ce que nous avons et inquiétons nous plus tard de chiffres et de nouvelles fonctionnalités.

 

Comme toujours, si vous voulez vous impliquer dans les nombreuses discussions sur le développement du jeu, nous vous encourageons à participer sur les forums officiels. Laissez votre avis être connu sur ces questions et bien d'autres sujets liés à Eternal Crusade.

 

Mise à jour tardive : juste après avoir publié cet article, je découvre que Steven Lumpkin, Lead Level Designer sur Eternal Crusade nous quitte. Steven a été un membre extraordinaire de l'équipe de dev et de la communauté d'Eternal Crusade en générale, partageant ses pensées avec nous à de nombreuses reprises. Alors que nous allons certainement manquer ses contributions sur le niveau de développement, nous espérons qu'il va continuer et se joindre à nous lorsque nous pourrons finalement jouer à Eternal Crusade. Bonne chance dans vos projets futurs, Steven, nous ne pouvons pas attendre pour entendre ce que sera votre prochaine aventure.

 

Une analyse et des réflexions très interressantes sur des sujets très épineux. Nous vous invitons également à réagir à ces deux sujets, n'hésitez pas à nous donner vos avis personnel sur ces questions. Nous vous encourageons également à lire notre traduction de l'interview de Nathan Richardsson (lien à la suite de l'article) qui parle justement du système de méga-serveur. À très bientôt pour de nouvelles informations !

 

(Source - Traduction par FUREUR)

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