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EC - Eternal Crusade - Les échos du Warp (Episode 7)

EC - Eternal Crusade - Les échos du Warp (Episode 7)

Publié par Azryel le 03/04/2015 à 18:50

Vous l'attendiez avec impatience ? Eh bien la voici ! La nouvelle traduction des Echos du Warp épisode 7 est enfin disponible. Au programme : la progression du développement, quelques précisions d'interface et un Q&R.

Eternal Crusade Warp Echoes 7 – Traduction

 

 

Commençons par remercier Bloody Berseker qui ont pu nous dépanner sur cette traduction et entrons dans le vif du sujet !

 

Bienvenue pour ce 7ème épisode Échos du Warp ! Aujourd’hui nous allons parler du développement, de l’interface et du traditionnel Q&R hebdomadaire.

Avant de commencer, nous vous ferons signaler qu’aujourd’hui, le vote pour la cinquième sous-faction Eldar est d’ores et déjà fini. Le résultat sera annoncé soit lors du prochain Live, soit beaucoup plus tard lors d’un communiqué. Il faut savoir que le prochain vote pour la cinquième sous-faction sera pour les Space Marines.

 

Développement

Nous commençons avec Brent Ellison qui nous parle du développement en cours :

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7


Le travail est surtout porté sur le développement de différents types d’avant-postes composés de différents bâtiments (se référer au précédent Live pour en savoir plus).
Nous serons sûr d’avoir des endroits pour tirer telles des fenêtres, des angles de tir ainsi que des obstacles servant aussi à avancer à couvert.

 

Quake Gun

 

  • Tourelle SM

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

  • Tourelle SMC

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

Ce que vous voyez est tout simplement une nouvelle tourelle en cours de développement et exclusive, propre à Eternal Crusade. Ces tours de défense pour les Space Marines/Chaos sont normalement équipées sur les véhicules de la Garde Impériale. Les quake cannon (appelés sur E.C « Quake Gun ») est une arme développée par la Garde Impériale pour mener des sièges face aux ennemis et ainsi donc détruire ses défenses telles que des forteresses et d’autres fortifications. On les retrouve plus communément sur les Titans ainsi que les Baneblades.

L’équipe travaillant encore sur ce projet, elle proposera plusieurs concepts/design de ces tourelles et fera les réglages nécessaires en jeu pour ses statistiques.

 

 

Navmesh

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

Qu’est-ce donc que cette pelouse verdoyante ? Un parcours de golf ? Euuuh… non. Ceci représente le « navmesh », une technique au sein de l’équipe de développement pour permettre autant aux PNJ (nos amis les Tyranides) que les joueurs de se déplacer dans les endroits marqués justement en vert. Les développeurs travaillent donc sur le « navmesh ». Ce projet représente beaucoup de travail comme vous pouvez l’imaginer (nous en avons parlé pour les tyranides lors d’un précédent Live).

 

 

Interface/Design

S’en suit la prise de parole par Nicolas Brunoni, le lead UI/UX Designer (interface utilisateur etc).
Nicolas restera bref pour que tout le monde comprenne vite ; les points un peu flous seront approfondis plus tard sur d’autres twitch/vidéos à part.

 

Buffs & Debuffs

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

Nicolas présente via le screen ses recherches pour les icônes en jeu. Elles ne sont pas définitives car il continuera de faire plusieurs propositions pour trouver ce qui va le mieux. Ces icônes seront visibles lors de l’Alpha ; il compte donc sur les feedbacks des joueurs pour les améliorer.

Nicolas procède de cette façon : il commence par plusieurs croquis (des « sketchs ») jusqu’à l’importation sur PC pour voir le meilleur résultat avec ses couleurs/textures.
Nous aurons plusieurs types de buffs : ceux liés au moral, à votre squad ainsi que des temporaires (via un timer en secondes ou minutes).

 

Il y a deux sources de Buffs. Celui de gauche vient du leader de votre squad.
Le deuxième, en vert, vient d’un sort similaire mais pas de votre leader.

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

Le premier logo représente le buff lié au moral.


Le deuxième, (croix gothique avec un rosarius) représente le buff lié à la dévotion vers l’Empereur. Il en parlera en détail plus tard.


Le troisième, buff augmentant les capacités sur vos accessoires/équipements.


Dernier logo, buff lié aux pouvoirs psychiques.

 

Les autres types de logo sont ceux qui seront détaillés plus tard lors de leur développement, ils représentent les malus sur le joueur (malédictions, etc...).

Chaque symbole sera spécifique à sa faction mais sera aussi représenté de manière assez simple pour que le joueur comprenne rapidement à quoi le buff correspond.

 

 

Position de l’HUD

 

  • Position de l’interface (HUD)

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

 

  • Marqueur information du Buff

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

L’équipe cherche les meilleurs endroits pour mettre les barres d’informations : une pour les saignements, une sur la possibilité de parer un coup au corps à corps, etc… Nicolas justifie le choix de placement des icônes ainsi que les barres pour que ce soit simple, facile et rapide à lire. Il faut aussi que les informations ne prennent pas beaucoup de place sur l’écran.
Quand vous recevrez un buff, il sera représenté par le symbole de l’Empereur qui apparaitra avec un détail du buff reçu. On peut interagir avec : choisir la taille de l’alerte par exemple : si vous placez votre curseur dessus, l’alerte vous montrera plus de détails.

Il y aura des effets qui ne pourront être enlevés par des debuffs, il y aura un taux limité de malus. Ils savent que le HUD ne doit pas être submergé d’informations comme quand vous vous mettrez à viser (en zoom). Nous sommes sur un jeu de tir et la visibilité est importante.

 

 

Map de redéploiement

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

L’équipe des designers travaille actuellement sur la carte et son système de déploiement.
Les infos visibles sur la map seront : les objectifs, nos points de contrôle, les points de redéploiement, le loadout, votre squad, les ressources de la région. L’apparence de la map (l’interface en elle-même) changera selon votre race. Le jeu étant prévu pour manette + PC, l’interface sera réfléchie pour chacun.

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

On peut remarquer les différences avec les anciennes interfaces qu’on a pu voir l’année dernière : les infos sont plus espacées, beaucoup plus claires et la map est bien visible. Toutes les fonctionnalités passent par un système de menus beaucoup plus pratiques et adaptés sous n’importe quel support (PC / Consoles). L’accès au loadout est donc plus facile et permet de changer facilement son arsenal. Comme précisé plus haut, l’interface changera selon la race, le changemenent en fonction de sa sous-faction est encore à l'étude et ils verront si c'est possible et pas trop inapproprié.

 

 

Écran de connexion

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

Ces écrans vous seront disponibles lorsque vous aurez choisi votre personnage pour aller sur le champ de bataille.
En haut à gauche ,vous pourrez apercevoir la liste des objectifs dans la région.
A droite le déploiement sur le champ de bataille.
En bas à gauche l’arsenal de votre personnage, et à droite, le choix d’intégrer les squads présentes sur le champ de bataille.

Il faut retenir le fait que le jeu sera en perpétuelle amélioration à l’aide des feedbacks des joueurs et de leurs avis sur les sujets concernés.

 

 

Q&R

 

Et voici le moment des Questions mais surtout des Réponses !

 

Warhammer 40K: Eternal Crusade Warp Echoes Livestream - Episode 7

 

Q : Quelles sortes d’éléments uniques pour chaque personnage avez-vous prévu d’ajouter pour accroitre l’immersion ? Par exemple, un Space Wolf pourrait être plus téméraire qu’un Ultramarine. Un sorcier de Tzeentch lancerait ses sorts avec élégance telle une œuvre d’art, alors qu’un sorcier de Nurgle serait plus « brut » et cracherait/vomirait ses sorts à ses ennemis.


BRENT ELLISSON : Il y aura sur Eternal Crusade plusieurs « identités » pour que les joueurs s’identifient à son personnage, sa manière d’exécuter ses actions, etc... Nous ne voulons pas juste offrir un sorcier unique, mais plutôt vous laisser choisir quelle identité parmi celles de votre faction vous voudriez adopter.

Du fait de l’ampleur de la chose, nous ne mettons pas une attention particulière aux identités individuelles. Gardez à l’esprit, par exemple, que les aspirants sorciers de Nurgle ne représentent que moins de 2% des personnages du jeu (le Chaos est potentiellement 25% des joueurs, potentiellement 25% ou moins d’entre eux sont des sorciers, et 1 sur 3 est probablement au service de Nurgle) et donc nous ne pouvons pas implanter trop de petits détails spécifiques au détriment d’une vision plus large.

A la place, nous préférons nous concentrer sur les différences entre factions. Par exemple, les Space Marines comme les Space Marines du Chaos utilisent des épées tronçonneuses avec une animation identique, mais ils ont différentes manières de réaliser leurs exécutions, la soif de sang brutale du Chaos contre la froide efficacité des loyalistes. Nous travaillons aussi sur les différences entre les sous-factions de façon à ce qu’un Iron Warrior soit bien distinct d’un Night Lord par exemple. Cela prend la forme de plusieurs éléments de customisation, d’accessoires uniques, de traits, etc... Et même dans quelques cas, de types d’armes uniques.

Donc, alors que les sorciers avec différentes marques vont paraître légèrement différents du fait qu’ils auront des sorts spécifiques et que leurs dieux vont affecter leurs stats de toute façon. Cet exemple particulier n’est pas ce sur quoi nous nous concentrons pour le moment.

 

 

Q : Pensez-vous revenir à un système du style des séries DoW où les joueurs pouvaient se rendre vulnérables en priant sur le point pour accélérer la capture plutôt qu’en combattant ?


BRENT ELLISON : Non, nous essayons actuellement d’éviter ce genre de situations. Comme c’est un jeu d’action où vous jouez un perso unique, nous préférons que chacun soit encouragé à prendre les armes et combattre ou surveiller les ennemis plutôt que rester assis à regarder une barre de progression.

 

 

Q : Est-ce que les munitions de bolter exploseront de la même manière contre les cibles sans armure, comme les Orks, que contre les Space Marines ?


BRENT ELLISON : Si tu veux dire par là : « Est-ce qu’il y aura de grosses gerbes de sang quand tu taperas dans la barre de vie avec ton bolter ? », alors oui ! La même chose sur un Space Marine.

 

 

Q : A propos du rajout de nouveaux emplacements de personnages pour les Founders, avez-vous considéré la possibilité d’un nombre maximum d’emplacements achetables par les RTP ? Comme par exemple, 2 emplacements max à 20,000 RTP, chacun de manière à ce que si le propriétaire d’un pack Warrior veut un emplacement supplémentaire, il/elle renonce à  tous ces autres objets du RT ?

 

Nathan Richardsson : Oui, nous avons considéré la possibilité, mais aucune décision n’a encore été prise car cela fera partie d’une stratégie économique plus large tout comme la réelle valeur des emplacements de personnage. Quatre emplacements donnent déjà de nombreuses opportunités et ce nombre vient du nombre de factions jouables.

 

 

Q : Comment seront débloqués les Rogue Trader Points en jeu ?


BRENT ELLISON : Pour le moment, nous n’avons pas l’intention de permettre de gagner de l’argent réel en jeu. Peut-être dans le futur, mais nous ne voulons pas encourager ce genre d’attitudes. Évidemment, cela signifie que tout ce qui est acheté ne doit pas avoir d’effets désavantageux en jeu, ce qui est notre but.

 

 

Q : Différentes races impliquent différentes tailles et la grosse différence au lancement sera entre les SM/SMC et Eldar ; y aura-t-il un problème niveau taille et les obstacles pour se mettre à couvert ? Par exemple, les Eldar se mettront à couvert derrière des obstacles énormes en ayant des difficultés pour tirer par dessus et les SM/SMC auront du mal à se couvrir efficacement à cause des obstacles trop petits ?


BRENT ELLISON : Non, tout le monde sera capable d’utiliser le mode de couverture de la même manière que les autres joueurs. En vérité, les Eldars ont grossièrement la même taille qu’un Space Marine mais pas la même carrure.

 

 

Q : Sera-t-il possible de manipuler un minimum les classes héros avant de les faire apparaître sur le champ de bataille ?


BRENT ELLISON : Oui, vous serez capable de vous entraîner avec n’importe quelle classe/arme dans la “Hub Area”.

 

 

Q : Sur le jeu de table et le Lore, les Sergents Space Marines (et SMC) sont normalement équipés d’une épée représentant leur sous-faction ainsi qu’un pistolet. Sera-t-il possible que ça devienne une compo viable ? Si oui, quelle classe serait-il ? Un marine tactique avec une épée ou un assaut sans jump pack ?


BRENT ELLISON : Oui, vous pourrez être un assaut sans jump pack. Il vous est aussi possible d’utiliser un marine tactique en ayant une épée ou être comme un assaut vétéran dans une squad remplie de joueurs jouant la classe tactique. Cependant si vous voulez faire un focus sur les armes de mêlée, il est préférable d’opter pour une classe assaut et non tactique, et il n’y aura pas un contenu du gameplay qui pourrait motiver le joueur à jouer tactique qu'assaut avec ses armes de mêlée.

 

 

Q : Est-ce que les ennemis seront capables d’entendre les dialogues automatiques tels que “Grenade” ou “Need a medic !”, et par conséquent, avoir la possibilité d’entendre quelqu’un qui essayaierait d’être silencieux ?


BRENT ELLISON : Non, nous filtrerons les dialogues automatiques pour qu’elles ne soient qu’entre vos compagnons d’armes.

 

 

Q : Est-ce que les items du Rogue Trader comme le Power Fist, l’armure ou le maître des reliques prendra les traits et/ou les couleurs selon sa sous-faction ?


BRENT ELLISON : Pour le moment nous comptons rendre possible cette demande et plus particulièrement pour les personnages en eux-mêmes. Quelques armes garderont le skin de base : ça dépendra donc de l’item en lui-même. A voir plus tard mais c’est fortement envisageable.

 

 

Q : Est-ce que la Founder Access sera ouverte par tranches d’horaires avec une file d’attente ou serait-ce un accès par vague H24 ?
 

Nathan Richardsson : La Founder Access va sûrement varier au cours du temps. Ce sera peut-être de longs week-ends ou du H24/7J. Tout dépendra de la capacité de nos serveurs (on parle des machines) et sur quoi nous ferons un focus lors des tests. Tant que vous avez votre vague correspondante à votre accès, vous aurez la possibilité de tester la Founder Access.

 

 

Q : Est-ce prévu de donner aux classes non-support d’avoir la possibilité de porter des medipack de manière limitée ? Limité à 2 / 3 packs par exemple ? Un cooldown plus long ? Moins puissants que les supports ?
 

BRENT ELLISON : Oui, nous avons déjà cela en jeu. En ce moment vous pouvez transporter de 2 à 3 medipacks en fonction de votre équipement dans le Loadout et vous rendent toute votre vie. Le Narthecium de l’Apothicaire (son arme) dispose de 20 charges qui confère une régénération sans cooldown et permettra donc au joueur de continuer de tirer tout en se faisant soigner. Nous continuons cependant d’améliorer son gameplay et de donner une possibilité aux autres classes de soigner s’ils le veulent (le heal venant d’un support étant plus efficace qu’une autre classe).

 

 

Q : De récentes informations par rapport au mix entre support et offensive de l’aspirant sorcier me pose problème ; au vu de ce que ça donne sur papier, ça sonne comme étant la classe la moins viable d'Eternal Crusade sur le plan individuel. Y aura-t-il une option de progression pour être plus focalisé sur les dégâts causés et donc être à l’égal (ou tout du moins concurrent) de nos frères d’armes ?
 

BRENT ELLISON : Quand nous modifions/créons l’équilibrage, il faut tout d’abord comprendre le personnage en lui-même : ses faiblesses, etc... Il faut l’adapter à son adversaire comme un Devastator qui prendra l’avantage du terrain sur un marine tactique et inversement. Tout dépendra du skill du joueur et de savoir employer la classe que vous incarnez. Il a été possible de voir plusieurs fois un Devastator tuer au corps à corps un marine tactique ou ce dernier tuant le Devastator à quelques mètres de lui. En-dessous de très bonne condition de Game Design (et donc “d’équilibrage”), un aspirant sorcier spécialisé dans l’offensive perdra contre un tactique marine qui l’est aussi. Vous devrez donc, pour les aspirants sorciers, savoir utiliser le terrain et votre classe pour surpasser le Space Marine en question (là où les FPS Multijoueurs essaient d’équilibrer le jeu entre toutes les armes/classes, E.C lui mettra en avant les capacités des joueurs).

Tant qu’un personnage est dans un archetype de “support”, il ne pourra pas égaler les dommages émis par les archétypes de classes tactiques, lourdes ou assauts. Cela ne veut pas dire que les supports ne seront pas capable de tuer les joueurs bien entendu (exemple sur l’ingénieur de BF4). Son rôle est de détruire et réparer les véhicules, cependant la carabine qu’ils ont leur permet de faire pas mal de kills. Sur Eternal Crusade, en tant qu’aspirant sorcier, vous pourrez balancer des malédictions sur les joueurs ennemis et ces derniers mourront s’ils n’obtiennent pas de support. Bref, vous devrez mettre en avant votre “skill” pour pouvoir faire pas mal de kills en tant qu’aspirant sorcier.

Une remarque à faire : l’aspirant sorcier sera une classe de type soutien et non une classe de type psychique (type psychique = destruction massive) mais le sorcier en classe héros le serait à coup sûr.

 

Q : Avez-vous testé les mécaniques liées aux armes tel qu’un lance-flammes ? Seront-ils en jeu ?
 

BRENT ELLISON : Pas spécialement, pour être franc, nous ne savons pas si ce sera fait sur Eternal Crusade.

 

 

Q : Avec toutes les possibilités d’effets liés au statut du joueur, y aura-t-il des effets secondaires ?
 

A : Oui et ça affectera votre personnage. Nous verrons si ce n’est pas trop d’affecter aussi l’HUD (interface du joueur)

 

 

Q : Sera-t-il possible de changer les schémas de couleurs ?
 

A : Les couleurs dépendront de votre faction et peut-être aussi de votre sous-faction. Vous pourrez pour le moment changer la couleur des marqueurs.

 

 

Q : Quels sont vos futurs plans pour les items classés en tant que “reliques” sur le store ?
 

A : Rien pour le moment, nous travaillerons dessus plus tard.

 

 

Q : Quelles sont les possibilités pour les raccourcis (clavier) ? 

 

A : Tu peux faire des raccourcis à n’importe quelle touche de ton clavier. Comme un message automatique pour demander des munitions. Nous pourrons avoir par ailleurs un système automatique pour ce genre de demandes.

 

 

Q : Quelle sera votre approche pour les futurs contenus après la release d'Eternal Crusade ?
 

A : EC sera similaire au modèle pour Defiance. Nous avons EC comme jeu “de base”, puis des expensions et une boutique en jeu (Rogue Trader).

 

 

Détails des Q&R:

  • Ajout d’une boussole à la minimap.
  • Les buffs de squad liés au leader dépendent de la bannière que ce dernier porte.
  • Les puissants Tyranides auront des attaques “spéciales” et plus dur à tuer.
  • Il y aura plusieurs types de missions pour le PvE.
  • Les Space Marines ne seront pas capable de cracher de l’acide sur leurs ennemis.
  • Un leader d’une squad différente de la votre ne peut pas vous donner son buff via sa bannière.

 

Ce sera tout pour ce petit Warp Echoes, à vendredi prochain pour un nouvel épisode !

 

(Source)

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